vray for 3dsMax渲染元素详解(下)(官方文档机翻)

您所在的位置:网站首页 toon 翻译 vray for 3dsMax渲染元素详解(下)(官方文档机翻)

vray for 3dsMax渲染元素详解(下)(官方文档机翻)

#vray for 3dsMax渲染元素详解(下)(官方文档机翻)| 来源: 网络整理| 查看: 265

VRayRawRefraction

原始折射渲染元素是一种彩色图像,用于存储根据场景中材料的折射值计算出的折射信息。在其材质中未设置折射值的表面在渲染元素中不包含任何信息,因此渲染为黑色。

相比之下,折射过滤器渲染元素 (VRayRefractionFilter)是一种渲染元素,通过图像中的亮度值指示场景中不同程度的折射。将这两个渲染元素相乘产生 VRayRefraction 渲染元素 (VRayRefraction) 。

注意:要正确计算原始折射渲染元素,还必须将折射渲染元素添加到渲染过程中正在计算的渲染元素列表中,以正确确定场景中的所有折射信息。

原始折射渲染元素可用于在合成或图像编辑应用程序中渲染后更改折射元素的外观。以下是可能用途的示例。

为了正确计算原始折射、折射过滤器和原始折射过滤器渲染元素中的折射信息,折射渲染元素也必须同时渲染,即使它不会在合成过程中使用。这样做可以将所有折射信息包括在渲染计算中。

VRayRawRefractionFilter

原始折射过滤器渲染元素类似于折射过滤器渲染元素,不同之处在于它不受反射权重的影响。结果是一个实体蒙版,显示了 V-Ray 材质设置中设置的纯折射颜色。

当折射对象需要精确遮罩时,原始折射过滤器渲染元素非常有用。与 折射过滤器渲染元素不同,当合成需要纯黑色或纯白色时,无需剪辑或重新调整值。

VRayReflection

反射渲染元素存储根据场景中材质的反射值计算的反射信息。在其材质中未设置反射值的表面在渲染过程中不包含任何信息,因此渲染为黑色。

反射渲染元素是通过将 原始反射 (VRayRawReflection) 渲染元素 乘以 反射过滤器 (VRayReflectionFilter) 渲染元素而形成的。 因此,虽然原始反射通道给出了场景中反射对象的完整反射,但反射过滤器设置 了 该反射应该在合成中通过的程度。两者相乘以创建 VRayReflection 渲染元素,该元素可真实表示场景中的反射。

反射渲染元素是主美容通道中的关键组件。

反射渲染元素可用于在使用合成或图像编辑软件渲染后更改反射元素的外观。以下是其使用的几个示例。

VRayReflectionFilter

反射过滤器渲染元素存储根据场景中材质的反射值计算的反射信息。没有在其材质中设置反射值的表面在渲染过程中不包含任何信息,因此渲染为黑色。

虽然VRayRawReflection Render Element 给出了场景中反射对象的完整反射,但 VRayReflectionFilter 显示 了 应该在合成中通过多少反射。换句话说,过滤器定义了反射的强度,而原始图像定义了图像中反射的内容。当这两个元素相乘时,就会给出真实的反射级别并产生VRayReflection。使用反射的这些组成部分,您可以更好地微调最终合成中的反射。

反射过滤器元素是主美容通道中的一个子组件。

反射渲染元素可用于在合成或图像编辑软件中渲染后更改反射元素的外观。下面是几个使用它们的例子。

VRayRefraction

折射渲染元素存储根据材料(例如玻璃或水)计算出的折射信息,这些材料在相机视图中折射物体后面的物体。这意味着无需重新渲染即可调整折射的亮度、颜色等。

场景中任何为其 Refraction 参数设置了值的材质都会生成可以在此渲染元素中看到的折射信息。在其材质中未设置折射值的表面在渲染元素中不包含任何信息,因此渲染为黑色。

折射渲染元素是主 美容元素中 的关键组件,可轻松用于控制美容合成中的折射。

Refraction Render Element 本身已经是 VRayRawRefraction 渲染元素乘以 VRayRefractionFilter 渲染元素的组合。当合成中需要对折射进行更精细的控制时,将这两个额外的通道与 VRayRefraction 渲染元素通道一起添加到输出中。

折射渲染元素可用于在合成或图像编辑应用程序中渲染后更改折射元素的外观。以下是几个可能用途的示例。

VRayRefractionFilter

折射过滤器渲染元素是一个图像,用于存储根据场景中材质的折射值计算出的折射信息。没有折射值的材料显示为黑色,而折射材料显示为白色(最大折射)或灰色(折射量较小)。如果在材质的 Refractive Color 参数中指定了任何色调(颜色),则该色调和值在此处的折射过滤器中表示,并受折射的数量参数的影响。

相比之下,Raw Refraction Render Element (VRayRawRefraction)是一种在渲染折射时考虑材质及其颜色的颜色渲染元素。将这两个渲染元素相乘会产生VRay 折射渲染元素 (VRayRefraction)。

折射过滤器渲染元素可用于在合成或图像编辑应用程序中渲染后更改折射元素的外观。以下是可能用途的示例。

VRaySamplerInfo

Sampler Info Render Element 是一个彩色图像,提供有关场景的信息,可选择将各个方面中的任何一个显示为色块。此渲染元素提供有关着色点各个方面的信息,例如位置、法线、凹凸法线、反射/折射矢量和 UVW 坐标。此渲染元素可用于世界位置传递或法线传递。它提取有关场景的特定信息, 将收集到的信息转换为 RGB 数据以用于合成。

此渲染元素通过 3ds Max 中“渲染设置”窗口的“渲染元素”选项卡启用,并在窗口底部的卷展栏中显示其参数:

VrayVFB  – 启用 V-Ray 帧缓冲区内的渲染元素。

深度输出 - 指定是否在深度图像中包含此渲染元素。

Type  – 控制 VRaySamplerInfo 生成的渲染元素的类型:

点 -  Ť他 X,Y和Z 点的坐标被转换成RGB数据 根据 坐标系统 被设置。这将 输出用于合成的位置通道。

法线向量 – 根据 设置的坐标 系,特定阴影点处的法线方向 。

反射矢量 - 通常用于 调整合成中的反射。

折射矢量 –通常用于 调整复合材料中的折射。

UVW 坐标 – E在特定着色点处提取对象的 UVW 坐标。这可用于在复合级别应用另一个纹理。

带有凹凸贴图的法线向量 -  根据设置的坐标 系生成凹凸法线  。

向后遮挡 - 此渲染元素的红色和绿色分量表示运动模糊帧开始处阴影点的屏幕位置,而蓝色分量表示运动模糊帧开始处的相机遮挡。与 前向遮挡 渲染元素一起,这可用于去噪和/或后期处理运动模糊。

前向遮挡 – 此渲染元素的红色和绿色分量表示运动模糊帧末尾阴影点的屏幕位置,而蓝色分量表示运动模糊帧末尾处的相机遮挡。与 Backward occlusion 渲染元素一起,这可用于去噪和/或后期处理运动模糊。

来自节点用户属性的整数 ID  – 将 任何整数节点用户属性提取到整数渲染元素中。可用作扩展对象 ID。

来自节点用户属性的浮点数-将任何浮点节点用户属性 提取到单通道浮点渲染元素中。可用于提取额外的掩码。

对象空间中的切向量 – 根据对象空间显示切线向量 。

二重向量在物体空间 - d根据isplays二重矢量 对象空间。

Point multiplier  – 当Type 设置为 Point时用作乘数 。

Refract IOR  – 当Refraction vector 设置为 Type时设置折射指数 。

UVW 通道 – 当类型 设置为 UVW 坐标时使用的 UVW 贴图通道 。

UVW 模式 - 指定单位纹理方块 0.0-1.0 范围之外的 UVW 值会发生什么:

正常 - 存储 UVW 坐标而不进行修改。

Clamp  – 高于 1.0 的 UVW 坐标被限制为 1.0,低于 0.0 的值被限制为 0.0。

平铺 - 将 UVW 坐标包裹到单位纹理方块。

  坐标系 - 控制使用的坐标系:

世界 – 点的 X、Y 和 Z 坐标(在世界空间中)转换为 RGB 数据。

对象 – 点的 X、Y 和 Z 坐标(在对象空间中)转换为 RGB 数据。

相机 – 点的 X、Y 和 Z 坐标(在相机空间中)转换为 RGB 数据。

相对 - 相对节点对象空间中的 X、Y 和 Z 坐标  转换为 RGB 数据。

相对节点 - 当 坐标系 设置为“ 相对”时,这指定了存储点/矢量数据的相对场景节点。

输出 - 当类型为法线向量或反射/折射方向时,控制数据在渲染元素中的存储方式:

向量(有符号)  – 值直接存储而无需修改,包括负分量。

颜色(无符号)  - 值按比例缩小 0.5 并偏移 0.5,以便 (0, 0, 0) 映射到 (0.5, 0.5, 0.5),(-1, -1, -1) 映射到 (0, 0) , 0) 和 (1,1,1) 映射到 (1,1,1)。这避免了某些合成包可能需要的负值。

用户属性 – 确定当 节点用户属性中的整数 ID 或 节点用户属性中的浮点数 被选择为 Тype时要连接到哪个用户属性。

遮挡偏差 - 控制 向后遮挡 和 向前遮挡 类型的位置偏差,以防止不正确的自遮挡。

 

该VRaySamplerInfoTex 纹理提取有关场景的特定信息。然后 将收集到的信息转换为可用于合成的 RGB 数据。

以下示例将坐标系设置为对象空间。

以下示例将坐标系设置为相机空间。

以下示例将坐标系设置为相对空间。

示例:复合材料中的重新纹理化

使用 VRaySamplerInfo 渲染元素,可以通过将其类型设置为UVW 坐标来将新纹理应用于已渲染的静止图像或序列。然后,这可以创建有效地相当于新的漫反射过滤器渲染元素的内容,然后可以在合成中使用该元素,从而可以轻松更改纹理。值得注意的是,模型上的任何 UV 拉伸都将传递到 VRaySamplerInfo 创建的 UVW 通道,如下面的示例所示。

支持的 UVW 坐标类型

下表提供了采样器信息渲染元素中支持的 UVW 坐标类型的一些详细信息。通道类型,例如Normal、带有凹凸贴图的法线向量、世界坐标和Point可用于在复合级别重新点亮场景。而UVW 坐标和对象坐标可用于在复合场景中重新纹理项目。的 反射向量类型可以被用来调整或重映射的反射,类似于 折射向量可以为折射的复合电平做同样的。某些类型,例如前向遮挡和 向后遮挡可以一起用于去噪和/或后期处理运动模糊,而 阴影入射类型可以用作复合中的遮罩。  

 来自节点用户属性的整数 ID可用作扩展对象 ID,来自节点用户属性的 浮点数可用于提取附加掩码。 

VRayUnclampedColor

Unclamped Color Render Element 是一个彩色图像,显示了被限制的原始颜色。此渲染元素在合成过程中非常有用,可用于增强极端颜色(非常亮或非常暗)或使用未钳位的颜色对最终图像进行着色。

VRayVelocity

速度渲染元素是一种彩色或灰度图像,用于存储有关在当前帧和下一帧之间移动的对象的速度信息。 它存储场景中移动物体的表面速度,不同颜色代表不同速度。每个移动的对象都使用平面颜色或渐变进行渲染。它通常用于创建遮罩以在合成中添加运动模糊。

Velocity Render Element 中的阴影由每个对象的轴心点的运动程度决定。对象在当前帧和下一帧之间在 X、Y 和 Z 轴上的运动被映射到 R、G 和 B 分量,沿负轴的运动为 0,沿正轴的运动为最大值。例如,白色物体在所有三个轴上以最大速度沿正方向移动,而黑色物体在所有三个轴上以最大速度沿负方向移动。淡黄色物体在所有三个轴上都沿正方向移动了很多,但主要是在 X 和 Y 上,而深紫色物体在 -X 和 -Z 轴上移动。中灰色表示没有运动。

由于 XYZ 运动和 RGB 颜色之间的关系,Velocity Render Element 在合成过程中可以很容易地拆分为 R、G 和 B 分量,并且可以单独或一起处理每个方向以添加运动模糊。

使用此渲染元素的一个常见工作流程是首先在序列中找到运动最多的帧,在启用速度渲染元素的情况下在 3s Max 中渲染该帧,然后注意最后一帧中显示的Мax 速度值在此渲染元素的参数中。最后,在渲染整个序列时,为Мax 速度参数输入这个值(或稍大的值)。此工作流程在 Velocity Render Element 中提供最大范围的颜色,以便在合成过程中获得最大的灵活性。

Velocity Render 元素可用于在后期制作中以复合级别添加运动模糊,而无需重新渲染。在下面显示的合成中,根据颜色与中灰色的差异量添加了运动模糊。在渲染元素中被赋予淡黄色的羽毛是最模糊的。

VRayWireColor

Wire Color Render Element 存储在 3ds Max 场景中设置的对象的线框颜色。颜色平坦,没有高光或阴影。此渲染元素可用于为用于合成的对象生成遮罩。 

当您希望通过线框颜色而不是对象 ID 或材质 ID 分隔对象时,请使用 VRayWireColor。

Wire Color Render Element 通常用于为场景中的对象创建遮罩以进行颜色校正或颜色分级。在下面的示例中,为地板创建了一个遮罩,然后通过在合成中使用颜色校正来更改地板的颜色。

VRayZDepth

Z 深度渲染元素是一个灰度图像,它根据每个像素与视图中相机的距离来渲染每个像素。它提供有关当前视图中每个对象与相机的距离的信息。代表对象的每个像素都单独评估距离;同一对象的不同像素可以具有不同的灰度值。在此渲染元素中,最靠近相机的对象(或对象的一部分)显示为黑色,而最远的对象显示为白色。最远点和最近点之间的对象以不同的灰色阴影呈现。灰色越浅,物体像素离相机越远。(图像被反转。)

Z-Depth Render Element 最常见的用途是作为合成中景深的控件。在 3ds Max 中正确处理景深可能具有挑战性,需要进行多次调整和重新渲染;在合成中使用 Z 深度渲染元素通常要快得多,并且比尝试在 3ds Max 的渲染中完全正确地进行调整更容易、更快。

最小和最大深度Zdepth min和Zdepth max的 Z-Depth 渲染元素参数可以设置为各种值,以在渲染元素中提供不同的深度范围。在这些示例中,Clamp zdepth 处于启用状态,而Invert zdepth 处于禁用状态。

反转 zdepth

Z-Depth Render Element 中的黑白值可以通过启用Invert zdepth选项来反转。

Z 深度渲染元素可用于在后期制作中使用合成应用程序为最终图像添加景深,而无需重新渲染。它还可用于通过使用“添加”模式或“屏幕”模式将其叠加在合成上来创建基本雾气,并根据需要进行颜色校正。

VRScansZone

VRScansZone 与特定的 vrscan 材料一起使用,这些材料由两种或更多种明确定义的子材料(例如一些带有图案的织物)组成。它为使用相应子材质着色的区域渲染蒙版。结果遮罩是单色的,白色区域对应于指定子材质的分布,黑色填充图像的所有其他部分。

VRScansZone 渲染元素仅适用于内部定义了相应区域通道的扫描材质。

示例:VRscans 区域遮罩

下面的渲染显示了Zone 值如何 定义要涂成白色的区域:

VRScansPMaskElement

VRScansPMaskElement 渲染元素允许在后期合成中对 V-Ray 扫描材质进行颜色更改。它为 V-Ray 扫描材质提供了一个遮罩,可用于更改其颜色。

VRayBackToBeauty

Back To Beauty 渲染元素是单个渲染元素,可扩展为实际渲染的所有美感元素。当与New V-Ray Frame Buffer (VFB) 一起使用时,此渲染元素会在Composite 中创建一个名为BackToBeauty的文件夹,其中包含具有适当混合模式的所有元素。当与 V-Ray Frame Buffer (VFB) 一起使用时,它只生成图层而不合成它们。

当 VRayCaustics 与 VRayBackToBeauty 一起使用并且渲染引擎设置为 V-Ray GPU 时,VRayCaustics 不会添加到渲染中。

以下是重建 Beauty pass 的基本公式。如果场景不使用某些渲染元素,则可以排除它们(例如,使用 V-Ray GPU 渲染时排除 VRayCaustics)。单击图像以查看全尺寸版本并放大以查看所有涉及的渲染元素。

VRayLighting + VRayGlobalIllumination + VRayReflection + VRayRefraction + VRaySpecular + VRaySSS2 + VRaySelfIlumination + VRayCaustics + VRayAtmosphere + VRayBackground(覆盖)

VRayCoatFilter

涂层过滤器渲染元素类似于反射过滤器渲染元素。

Coat Filter RE 存储从VRayMtl Coat Layer计算的反射信息。Coat Amount 参数设置为 0 的表面在渲染过程中不包含任何信息,因此渲染为黑色。

虽然原始大衣反射渲染元素赋予反映现场,大衣过滤器RE显示对象的完整反射多少是反射的,应在复合材料来通过。换句话说,过滤器定义了反射的强度,而原始反射通道定义了图像中反射的内容。当这两个元素相乘时,会给出真实的反射级别并产生涂层反射 RE。使用反射的这些组成部分,您可以更好地微调最终合成中的反射。

VRayCoatGlossiness

Coat Glossiness Render 元素类似于 Mtl Reflect Glossiness Render Element。此通道保存一个浮点数,其值在VRayMtl 涂层层的涂层光泽度参数中设置。

VRayCoatReflection

涂层反射渲染元素类似于反射渲染元素。

Coat Reflection RE 存储从VRayMtl Coat Layer计算的间接反射信息。Coat Amount 参数设置为 0 的表面在渲染过程中不包含任何信息,因此渲染为黑色。

所述涂层反射RE可以通过乘法获得的原始涂层反射由涂层过滤。因此,虽然原始涂层反射通道给出了场景中反射对象的全反射,但涂层反射过滤器设置了该反射应该在合成中通过的程度。两者相乘以创建 Coat Reflection pass,它可以真实地表示场景中的反射。

VRayRawCoatFilter 

未加工的涂层过滤器渲染元素类似于涂层过滤器渲染元素,但它不会受菲涅尔衰减。结 果是一个实体蒙版,显示了从 VRayMtl 涂层计算的反射区域

VRayRawCoatReflection

Raw Coat Reflection Render Еlement 与Raw Reflection Render Element类似,主要区别在于所有 Coat 渲染元素都可以从主要的美颜合成中减去、分级和重新添加。

Raw Coat Reflection RE 存储根据场景中材质的反射值计算的反射信息。在其材质中未设置反射值的表面在渲染元素中不包含任何信息,这意味着这些区域渲染为黑色。

Raw Coat RE 给出了场景中反射对象的全反射,而反射过滤器Coat Filter设置了该反射应该在合成中通过的程度。换句话说,过滤器定义了反射的强度,而原始图像定义了图像中反射的内容。当这两个元素相乘时,反射的真实水平作为涂层反射 RE 给出。通过使用反射的这些组成部分,您可以微调最终合成中的反射。

VRayAO

VRayAO 渲染元素在场景中创建环境遮挡效果。渲染元素由一个 VRayExtraTex 渲染元素组成,其中加载了 VRayDirt 纹理。

VRaySheenSpecular

Sheen Specular Render Element 类似于Specular Render Element。

Sheen Specular RE 存储从 VRayMtl Sheen 层计算的直接镜面反射(高光)信息。镜面反射被定义为在单个特定反射中从表面反射的光,而不是从多个角度反射的漫反射。

区域越亮,对象在渲染中表现出的高光反射就越多。如果材质的“反射颜色”参数是彩色的,则镜面高光会被着色。

VRaySheenFilter

光泽过滤器渲染元素类似于反射过滤器渲染元素。

Sheen Filter RE 存储从VRayMtl Sheen Layer计算的反射信息。在其材质中未设置光泽值的表面在渲染过程中不包含任何信息,因此渲染为黑色。

Raw Sheen Reflection RE 给出了场景中反射的对象的完整反射,而 Sheen Filter RE 显示了该反射有多少应该通过合成。换句话说,过滤器定义了反射的强度,而原始反射通道定义了图像中反射的内容。当这两个元素相乘时,就会给出真实的反射水平并产生光泽反射 RE。使用反射的这些组成部分,您可以更好地微调最终合成中的反射。

VRaySheenGlossiness

Sheen Glossiness Render Element 类似于Mtl Reflect Glossiness Render Element。该通道保存一个浮点数,其值在 VRayMtl 光泽层的光泽光泽度参数中设置。

VRaySheenReflection

Sheen 反射渲染元素类似于反射渲染元素。

Sheen Reflection RE 存储从VRayMtl Sheen Layer计算的间接反射信息。在其材质中未设置光泽值的表面在渲染过程中不包含任何信息,因此渲染为黑色。

光泽反射RE能够通过相乘来获得原始辛反射由辛过滤。因此,虽然原始光泽反射通道给出了场景中反射对象的完整反射,但光泽反射过滤器设置了该反射应该在合成中通过的程度。将两者相乘以创建“光泽反射”通道,从而真实地表示场景中的反射。

VRayRawSheenFilter

Raw Sheen Reflection Filter Render Element 与Sheer Filter Render Element类似,只是它不受菲涅尔衰减的影响。结果是显示为VRayMtl 光泽层计算的反射区域的实心蒙版。

VRayRawSheenReflection

Raw Sheen Reflection Render Element 类似于Raw Reflection Render Element,主要区别在于所有 Sheen 渲染元素都可以从主要的美颜合成中减去、分级和重新添加。

Raw Sheen Reflection RE 存储根据场景中材质的反射值计算出的反射信息。在其材质中未设置反射值的表面在渲染元素中不包含任何信息,这意味着这些区域渲染为黑色。

Raw Sheen RE 给出了场景中反射对象的全反射,而反射过滤器Sheen Filter设置了该反射应该在合成中通过的程度。换句话说,过滤器定义了反射的强度,而原始图像定义了图像中反射的内容。当这两个元素相乘时,反射的真实水平作为光泽反射 RE 给出。通过使用反射的这些组成部分,您可以微调最终合成中的反射。

VRayCoatSpecular

Coat Specular Render Element 类似于Specular Render Element。

Coat Specular RE 存储从VRayMtl Coat Layer计算的直接镜面反射(高光)信息。镜面反射被定义为在单个特定反射中从表面反射的光,而不是从多个角度反射的漫反射。

区域越亮,对象在渲染中表现出的高光反射就越多。如果材质的“反射颜色”参数是彩色的,则镜面高光会被着色。

VRaySpecular

Specular Render Element 是一个图像,它存储根据场景中材质的反射值计算的镜面反射(基本上是放置,高光)信息。镜面反射被定义为在单个特定反射中从表面反射的光,而不是从多个角度反射的漫反射。

区域越亮,对象在渲染中表现出的高光反射就越多。如果材质的“反射颜色”参数是彩色的,则镜面高光会被着色。

评估镜面反射渲染元素

在大多数场景中,镜面反射渲染元素渲染为大部分黑色和一些灰色,或完全黑色。只有设置为反射的材质,并且在渲染场景中确实反射了高光,才会在渲染元素中渲染为具有图像值。Specular Render Element 中的灰色阴影(或颜色阴影)很少达到完整值(在大多数情况下为白色);白色或全值像素表示该材质在该点完全由反射光组成,这在现实场景中很少见。在其材质中未设置反射值的表面在渲染元素中不包含任何信息,因此渲染为黑色。

镜面光主要出现在与明亮表面或光源具有低入射角的反射表面上。将材质的光泽值降低到 1.0 以下或增加 IOR 可以增加这种效果。

Specular Render Element 可用于在合成期间更改最终图像的镜面反射外观。以下是其使用的几个示例。

VRaySSS2

VRaySSS2 渲染元素存储从次表面散射材料(VRayAlSurfaceMtl和VRayFastSSS2)计算的信息。  然后,该渲染元素可用于在合成过程中仅对图像的次表面散射分量进行增强或颜色校正。

次表面散射渲染元素可用于在合成或图像编辑软件中渲染后更改 SSS2 元素的外观。下面是它的使用示例。 

VRayToon Render Element

V-Ray Toon Render Element使用V-Ray Toon Render Effect 渲染整个场景,并包含卡通轮廓的遮罩,尽管其中不存在卡通颜色。它还支持从卡通效果设置的不透明度,将其显示为灰色轮廓。

所述的V-Ray香椿渲染元素 是用于改变的外观有用渲染在合成或图像编辑应用程序。 VRayToon 渲染元素为卡通轮廓保留了一个蒙版(其中不存在卡通颜色)。

它有一个选项可以反转其输出,因此我们可以得到相反的结果,而不是黑色背景上的白线。它还支持从卡通效果设置的不透明度。

要在V-Ray Toon Render Element 中看到卡通效果,VRayToon Render Effect必须存在并处于活动状态。 

当为V-Ray Toon Effect启用Do反射/折射选项时,为了让所有反射和折射的卡通线都出现在渲染元素中,您需要将 V-Ray 材质的反射和折射设置为Affect所有频道。还必须在场景中打开灯光,否则渲染中将不存在反射/折射。

 

 

VRayTotalLighting

Total Lighting Render Element 是一个彩色图像,包括直接和间接照明对场景中材料的影响,包括漫反射组件。这是添加VRayLighting和VRayGlobalIllumination 渲染元素,或乘以VRayRawTotalLighting和VRayDiffuseFilter 渲染元素的结果。

Total Lighting Render Element 可用于在合成过程中使所有照明变亮或变暗。以下是其使用的几个示例。



【本文地址】


今日新闻


推荐新闻


CopyRight 2018-2019 办公设备维修网 版权所有 豫ICP备15022753号-3